El Cliente
Este proyecto es el Trabajo Fin de Grado de mi Formación Superior en Diseño Gráfico. Fue concebido durante el Gran Confinamiento (producto del COVID-19) en mayo de 2020. Durante esta etapa, las escape rooms virtuales se volvieron muy populares por lo que era imperativo diferenciar este juego de otros.
El Briefing
- Crear un juego interactivo que combine mi pasión por el diseño gráfico y los juegos.
- Diseñar una escape room virtual con pistas y acertijos.
- Plantear un argumento inmersivo y accesible.
- Permitir al jugador elegir su propio camino con un bot.
- Retomar el concepto «room» aunque se trate de un juego virtual y otorgando un objetivo que supla la carencia de espacios físicos de los que escapar.
- Otorgar importancia a las habitaciones como un tablero.
- Convertir al jugador en un detective de asesinato.
- Ofrecer una actividad lúdica que pueda realizarse en grupo o en solitario en la comodidad del hogar.
Conceptualización
Tomé como referencia del Neoplasticismo y utilicé únicamente los tres colores primarios amarillo (#ffff00), rojo (#ff0000) y azul (#00a3e7), en áreas planas. El gris, el blanco y el negro hacen el papel de neutralizadores valorando enormemente el espacio en blanco y el delineado negro grueso (4 a 12 puntos). Además, el espacio de color utilizado es RGB ya que el juego no está destinado a imprimirse sino a ser jugado en pantallas.
Escogí tipografías que siguen la estética marcada por la Bauhaus: sans-serif, simples y funcionales. Ejemplos de ello son Ebrima (idónea para el cuerpo de texto en12pt), Righteous (para citas, pies de foto y los textos especiales dentro del juego tanto en pistas como acertijos) y Orbitron (muy parecida a la ITC Bauhaus pero más rectangular, para títulos y preferiblemente en minúsculas para hacer honor al Carácter Universal).
Dado que la sensación de inmersión no es la misma que en un escape room en vivo, son necesarios otros elementos que hagan al usuario sentirse dentro del juego. Por ejemplo, personalizando los iconos de las carpetas para transmitir la sensación de interacción con objetos en lugar de con simples carpetas de archivos. Además, hice uso de diversos formatos de pistas para simular un caso realista (audios, fotos, vídeos, etc.).
Combiné un cubo (como representación de una habitación), con un círculo (una figura ambigua con múltiples interpretaciones) creando un pequeño acertijo visual: ¿es plano o tiene volumen?, ¿flota o está encajado?, ¿es una abertura o una esfera? Esta ambigüedad convierte al logotipo en una experiencia perceptiva que refleja perfectamente el espíritu del juego: nada es lo que parece, todo es una pista.
Los personajes sospechosos del juego son 16. Esto es así debido a los diez personajes originales de Anthony E. Pratt (creador del juego Cluedo) más los seis personajes que finalmente salieron con la primera versión. Están divididos en cuatro categorías: familia, amigos de Ágata, amigos de Disney y servicio, y están inspirados tanto en el juego del Cluedo como en el juego La Herencia de la Tía Ágata (alusión directa en el nombre de la tía).
Las habitaciones del juego se inspiran en el tablero del Cluedo, reinterpretadas con una estética geométrica y minimalista propia del Neoplasticismo y sus paredes se visten con composiciones de Mondrian y Van Doesburg, alternando con ventanales que evocan la arquitectura Bauhaus; los personajes se inspiran en una estética más caricaturesca propia del cómic, y recubrí todo con una línea negra gruesa que identifica ambos estilos.
Aposté por una comunicación directa tratando de transmitir al jugador toda la información posible de forma clara y concisa para evitar dudas y favorecer la confianza. El juego consta de diversos documentos como las instrucciones y las guías de pasos para acompañar al jugador en su aventura y, además, construí la página web de acceso e introducción con preguntas frecuentes y un conjunto de ayudas extra.
Desarrollo y resultados
“Este proyecto destaca por su originalidad y ambición. La propuesta demuestra una gran capacidad creativa y, aunque abarca más de lo recomendable y sería bueno haber enfocado en una única disciplina, el resultado refleja un estilo visual marcado para conectar diseño y experiencia interactiva. Es una propuesta valiente, con un gran potencial para seguir puliéndose en futuros proyectos” Gabriel Martínez — profesor y tutor de TFG
Este proyecto no solo fue una propuesta creativa, sino también una aplicación práctica de los conocimientos del grado. Sirvió como una síntesis entre diseño gráfico, narrativa visual e interactividad digital, demostrando cómo el diseño puede ser una herramienta comunicativa eficaz. En su lanzamiento, logró captar la atención de un público variado gracias al enfoque innovador que transformaba lo digital en algo inmersivo.
El juego se probó con dos grupos de testers que colaboraron en la perfección de la experiencia de usuario. Los participantes finales destacaron la estética cuidada, la originalidad del concepto y la atmósfera envolvente del juego. La experiencia fue percibida como diferente, intrigante y muy visual, con una combinación equilibrada entre reto y diversión. La narrativa final del bot favorecía que cada decisión contara.
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